2012年6月28日 星期四

Apple's iTunes Store arrives in a dozen new Asian countries


apple iTune 6/27 宣布影音商城亞洲開放上線。(也是回到未來的未來)

apple也採用誤標的老戲碼,將許多上千元的合輯,以20元販售,比如以下就是我的戰利品


Academy of St. Martin In the Fields, London Philharmonic Orchestra, Sir Neville Marriner & Stanley Black
NTD$ 20  原價$730
 

John Eliot Gardiner & Orchestre Révolutionnaire et Romantique
NTD$ 20 原價$530
我買了14張專輯。約1000首歌。計花費300元。回算原價則為2920元。

如1首歌以3分鐘來看。等於1元買1分鐘生活品質要素之一(聽覺、氣氛),在一篇未來才會發表的文章,我會說明1小時200元上限,是台灣中產的生活水準。

對照Amazon,雙方互有高低,大抵相當。(以上二張,前者Amazon便宜、後者Amazon貴,都約NT100)


2012年6月24日 星期日

清單:如果...我會很開心...

這清單是...如果...我會很開心...的清單。
我希望這清單是具體的。以我從小到大對己的期許,這清單微不足道。
比如:哲學碩士和哲學家是並列在一起會惹人訕笑的。
這清單就是要列出哲學碩士這種玩意,並且我現在寫下來我就會開心地微笑。

另外一提,原本的標題是  Fame and Fun


東京 (Done. 2012/7/3 - 2012/7/7)

巴黎、倫敦、柏林

70公斤

腹肌

Mensa會員

經濟學碩士


魔法牌世界大賽

獨立遊戲

文學獎

系列演講

2012年6月21日 星期四

文轉:Walter Lai論閃電戰

吾心高氣傲,除了作古的不認識的,要服同儕間誰的想法如何如何,總是難些。
但  Walter Lai 的文章,我是欣賞極了。

---
一九四一年六月二十二日,德國開始侵略蘇聯。同年十一月到莫斯科近郊,裝甲部隊的偵察隊號稱看到「克里姆林的塔尖」,但德軍始終沒有奪下蘇聯的首都。拿破崙一八一二年六月二十四日開始侵略俄國。同年九月十四日進入莫斯科。如果希特勒發動的叫「閃電戰」,法國人的就要叫「光速戰」了。

閃電戰既不是某種戰術也不是某種戰略。它的原文是blitzkrieg(德文blitz「閃電」加krieg「戰爭」),但古德林自己在回憶錄Panzer Leader中說德軍沒用過這個字。它首次出現在一九三九年九月二十五日那一期的《時代雜誌》,描述的是德軍侵略波蘭。它是記者發明的一句俏皮話,用來形容「仗打得好快」,內容是空洞的。

然而「快」是相較於上一次戰爭。第一次世界大戰,兩軍苦戰好幾個月可能只是為了讓前線進退不到十公里。跟這個比德軍的進展的確不得了。然而跟歷史上其他時期的戰爭比其實並不快。

那麼德軍是否有什麼奇門遁甲的特殊戰術呢?如果有,稱之為「閃電戰術」就算不正式也不算過份。德軍的方法就是集結兵力專注對付敵人的弱點,以求決定性的勝利;而不要四平八穩地與敵軍對陣,形成消耗戰。亞歷山大用同樣的概念對付波斯,漢尼拔用它對付羅馬,他們的工具是騎兵;毛奇也是這樣打贏了普法戰爭,他的工具是鐵路。德軍在二次大戰的工具是戰車,但用的是一個老掉了牙的概念,何必給它取一個愚蠢的新名字?

德軍征俄第一年平均日行五公里;拿破崙征俄平均日行十一公里;蒙古西征最快平均日行一百五十公里。德國人的速度為什麼輸那麼多呢?輸在二十世紀的新發明:內燃機。它不能隨地吃草、不能跟老百姓借糧、拉的屎不能燒了取暖、死了不能加菜;燃料、零件、維修讓補給成為惡夢,拖慢了整個部隊的行進。科技並沒有帶來效率,只是要求更高的代價。

2012年6月20日 星期三

候選清單:如果這部落格可以有別名字


pros and cons

...還有一些事,甚至是連自己也不敢對自己提起的... 

singularity (7/2

Sizzle or Fizzle 

lumosity【網站觀察】


lumosity 一個訴求:增進腦力的網站。
方法為:每日玩該公司以腦神經科學為基礎設計的腦力遊戲
當然Harvard、MIT、Stanford都有腦神經科學的遊戲促進腦力的研究 

試玩期可免費玩5個小遊戲(截稿前總數37),有興趣者可以試試

個人試玩後,覺得遊戲設計的很好。lumosity主張培養五面向的知能
Speed、Memory、Attention、Flexibility、Problem Soloving
試玩後,可看出這些遊戲確實都有設計過,較非那種"機械式"熟能生巧的套套結構


比如、Speed Match這遊戲。
規則是螢幕上會間歇短時(0.5秒)閃圖案,如前圖和後圖同就Right(方向右鍵)
                                                            前圖和後圖異就Wrong(方向左鍵)
練習可不可以進步,當然可以,但絕不是去背起來那種模式
簡單說,比較偏IQ測驗的模式

lumosity也創造一種指標:BPI (Brain Performance Index)
個人可以此最為評估的依據。目前世界最高分,可能落在1700分左右
你也可以知道你的各種能力的百分比。樣本空間約1000萬人以上

lumosity只for學生或自以為是的"聰明人"嗎?
不!! 很多高齡退化疾病的人,家屬也會考慮購買此服務,希望維持一定的智力水平

網站採期間收費,參下圖
---
我原本考慮要使用此服務的
因為每月200 NT,畢竟也不少。上文是我查詢過的資料
但思考有幾個心得

1. 腦神經科學是弱連結:上述名校並未為此網站背書,網站很巧妙的建立這種印象
(提供論文連結、業配新聞稿)

2. BPI不可能是IQ這網站服務真地很成功。很多用戶都詢問BPI和IQ的關係,但IQ雖然經過練習可以進步,但相對有限。BPI 你有玩就有進步,他比較像遊戲中成就累積的日起有功。
(你很難從 IQ100練習到 IQ150,除非你的空間直覺、邏輯、語文真地都變那麼的好)


所以雖然 lumosity的遊戲很有趣(這是真的)。但每月200元就太貴了。
我思考過,一年300元似乎可考慮。999是極限,主要是想知道自己在千萬人的表現如何
(突然覺得999還是太貴  = =)

所以,你看 
真實性是很重要的概念
真實(的感覺)是可以賣錢的。遊戲很不錯,但少了權威(名校)的強力背書,就弱了
---

綜上,我意識到lumosity是行銷很厲害的公司。
他們腦神經科學懂多少我不敢講,但消費者心理學一定是懂不少的
舉個例,當我不玩之後。他們告訴我,我值得降10%



後來,隔了一周,他們又告訴我,我值得降30%
 

當然這個"他們",是指系統,從來信的行文,可判斷是制式的
所以他們有猜測我這類的消費者的考量

今天(半個月後)。他們跟我說,你不玩了,可否做個問卷告訴我們他們可以怎麼做更好

你知道嗎? 從頭到尾,直到此刻。我都沒有這網站騙人(重)、滑頭(輕)的感覺
甚至當我知道他整個服務的巧妙暗示與真實差距後,我仍對此網站印象不錯

所以。他的遊戲是成功的(真的不差);他的行銷,非常非常厲害。

卒業

業卒