2011年4月13日 星期三

秘境探險 2:盜亦有道 Uncharted 2 全破


全劇情破:22小時
巴哈姆特評分:9.6

有些事我們難以比較、甚至抗拒比較。比如
蘇格拉底和希波克拉底誰對人類貢獻更多。
馬克斯和凱因斯誰更形塑我們時代風貌。
牛頓和華盛頓誰更主導歷史的動能。
笛卡兒和愛因斯坦誰更聰明。

我不願以主觀和多元閃躲以上提問,Uncharted 2(即便1代的當時)是所有經典中最強的。從技術、從內容、從互動、從耐玩都是一流的無縫神作。

先看再聊
在 潛龍諜影我們聊到小島的創意,那是不得已的天才,媲美斯巴達對抗波斯帝國的以寡擊眾。在暴雨殺機我們聊到QTE聊到互動式電影,那是行為刺激連結的強化, 讓我們更入戲讓我們彷彿進入一個世界。惡魔靈魂不商業邏輯的硬派風格,不完整(身為RPG他的劇情,是要用拼湊的)反而更魅力。戰神是全面的,我們無法批 評他。只是,Uncharted 2更好,希臘諸神花花綠綠,佛陀拈花一笑以對。

這使得Uncharted 2非常難評論。尼泊爾屋頂上狂找RPG對抗直升機,火車上驚鬥時經過湖邊的美山倒影,西藏村落被軍隊鎮壓的巷弄戰……我玩完Uncharted 2後的第一件事,幾無發生,是重新玩第二遍。離開家裡的第一件事,是找來Uncharted 1來玩。

所以Uncharted是正規戰,你覺得音樂很重要,好聽。畫面是王道,好看。內容才是回味的唯一尺度,幽默風趣驚險刺激。流暢是基本的基本,沒比他更流暢的。Uncharted啟發了我們,續作如果失敗只可能建立在淘氣狗所有員工都被fire。

再介紹就俗了。對了!第一段的答案是蘇格拉底。我們當然說地出更駭世的天才,但蘇格拉底讓世界天才化。無可替代。

2011年4月12日 星期二

暴雨殺機 Heavy Rain 全破









全劇情破:16小時
巴哈姆特評分:9.3

在PS3經典級遊戲中,Heavy Rain有兩樣無可取代的特色。第一、他獲得女性無條件的青睞。第二、他幾乎是互動性電影。劇情吸引人是正確的直覺,但操作的順暢合理同樣重要。

QTE(Quick Time Event)是數位遊戲表現「互動」的方法論。通常我們說一款遊戲互動性高,可以是內容的,廣大的NPC多樣的對話。但當我們希望互動性高是表現在動作,我們需要的就是QTE 。隨著遊戲進行,加入正確的按鍵或搖桿操作,以助劇情推演。Heavy Rain運用QTE非常稱職。遊戲本身甚至支援move,動作模擬更加生動。(如開衣櫃,你的手就是扣住和拉門的連續動作)

遊戲序章,陽光的美國夢家庭(別墅、PARTY、闔家同樂),卻因車禍意外,父親失去了大兒子。自此後畫面風格全轉陰鬱陰沉…兩年後活在自責內疚的單親爸爸(夫妻離異),小兒子竟被知名的Series Killer_摺紙殺人魔綁架。釋放的條件不是贖金,而是你能為孩子做到多少。

劇情不能說原創。千年時空作品要被冠以原創,本就難如登天。但加入互動,這就是原創了。上述的情境是標準的假設性價值問題:你愛你的國家,你愛你的伴侶,你愛你的孩子,你願意為他犧牲到什麼程度?我們在回答省思中,感覺自我價值的天平。可是用想地和用體驗的還是不一樣的。追求卓越,幾乎是每個人連想都不用想的志業。可是真地做起來,我們連一天一本書、清爽環境、微笑待人、關心家人友朋,這麼簡單的事都做不到……好玩的是,小事做不到不代表大事做不到。人是會覺悟的,尤其是大慟大難下。

這個大慟大難無法教,只能請我們試著想像著者模擬。上述的QTE其實說穿就是刺激動作的制約反應,但他幫助我們認同……我們在高速公路飛奔(操作左閃右閃),我們爬行狹窄隧道中並迷失(判斷火柴判斷空氣的流動),我們切下自己的手指(需要正確的按好幾個按鍵),我們…我們…我們…

遊戲其他的技巧,還包括多線敘事觀點,我們總共是操作四個人,用四個人的眼睛看整個故事。本格推理善用的敘述性詭計,這裡也用到了。

卡夫卡《蛻變》的著名開場:「一天早晨,格萊高爾從夢魘中醒來,發現自己變成了一隻巨大的甲蟲。」卡夫卡只用一句話,就創造一個世界。Heavy Rain用所有細節創造一個世界。歷史和世界從不公正,但,絕對前進。

最後附贈遊戲中最膾炙人口的可口橋段

戰神3 God of War III 全破



全劇情破:18小時
巴哈姆特評分:9.6

戰神2曾被IGN評比為PS2最偉大的遊戲。有很多人也認為戰神3是PS3最偉大的遊戲。

既然是動作遊戲,大家先來看看神人玩法


此君介紹依然專業,可讀

戰神3允許玩家對戰時拔頭,砍頭不錯,拔頭更有一番滋味。本遊戲極端暴力……
以下是網路盛傳的一二代超速劇情版(出處)

戰神3故事一開始,即接著2代結局,Kratos(光頭佬)率領Titan們反攻奧林匹克。遊戲中,你將陸續誅殺
波賽頓(海嘯突襲大陸)
阿波羅(你將阿波羅的頭當手電筒用)
赫密士(拔他的鞋子來穿)
哈帝斯(無主魂散發人間)
赫拉(像是遲暮潑婦,連殺都懶…但還是殺了。世界開始瘟疫、蝗害)……
在最後宙斯大戰時,Kratos幾乎贏了,但宙斯卻耍賤,直接將Kratos打入一個心靈的迷宮。

在這心靈的迷宮中,將重現Kratos妻女被弒的情節,Kratos誤殺妻女一直是心中最大的恨,後來投奔雅典娜,就是想要獲得時光重返的神蹟(潘朵拉盒)。在心靈迷宮,前述的諸神有出現,他們責備Kratos帶來更多妻離子散。而此時你無法戰鬥,你的靈魂只能沿著地上的血路,不斷奔跑。為時十數分鐘。只有死者風中呢喃。

如開頭言,本遊戲極端暴力,暴力美學玩到了盡頭,竟是柳暗花明的和平。Kratos相信自己,克服了心魔,誅殺宙斯,奪得潘朵拉盒。遊戲最末雅典娜跟Kratos要潘朵拉盒,Kratos卻釋放希望,他不信任希臘諸神,他也不想僭越神的王位,戰神只想死。而希望就留給我們芸芸眾生。

存在的奧秘就是希望和毀滅。不是因為自然律的生,不是因為自然律的死,是即便我們是自由的,我們也選擇自然生滅。戰神的背景是諸神黃昏。「宇宙是什麼?從何而生?走向何處?」答案是「生於自由,止於自由,滅於自由」。我知道製作團隊沒想那麼遠,但追求完美遊戲的路途中,我們都將分享到神性。

2011年4月11日 星期一

潛龍諜影4:愛國者之槍 Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots 全破




全劇情破:16小時
巴哈姆特評分:9.6

在六款全破的PS3神作。潛龍諜影4是唯一舊時代的作品。舊時代有兩層意義,在技術架構上是舊時代的,世界觀也是。但本作也是唯一在PS3平台贏得滿分的遊戲。舊時代,完全不是貶義。

本作世界觀極其炫技,一到四代依序如下
潛龍諜影

潛龍諜影2:自由之子

潛龍諜影3:食蛇者

潛龍諜影4:愛國者之槍

素人中本篇心得寫地風趣,值得拜讀。

本作讓我有機會分享,對遊戲的觀點。一般而言,遊戲好不好玩有一個似是而非的觀點,遊戲是休閒的,所以他不應該過渡太多複雜的東西。反過來講,複雜藏在技術裡面,複雜是讓你玩地無痛,或讓學習曲線合理的展現。這個理論很合理,在文學中過度哲學和思想從來沒好下場。以最有名的策略遊戲_文明帝國,遊戲中你不需要對歷史知識有任何了解,但如果你對古文明如數家珍,本作也會讓你樂趣加倍。
潛龍諜影其實操控上並不困難,他允許你有多種戰術武器組合,如果CQC肉搏戰從頭玩到尾,或是章魚迷彩系統(Octo-Cam),讓玩家模擬環境視覺效果,躲來躲去。都是遊戲允許的過關玩法。事實上遊戲的最高境界,是從頭到尾不殺一人過關。(別懷疑,這是一款全球戰爭遊戲。從中東、歐洲、南美、航母都有你征戰的足跡)。現在問題來了,潛龍諜影其實是一款超複雜的遊戲。他成功的原因是什麼?

潛龍諜影4好玩的地方,不只上述。相反地即便是上述的多重優點。他只能是佳作,遊戲本身爽感不夠,格殺戰鬥的場面太過溫存,BOSS戰無大畫面的華麗呈現,舊時代的方式以動畫取代優秀的遊戲引擎(順便偷讀檔 =.=),是本作的「灌水」方式。

事實上潛龍諜影的源起,就是當初製作人小島秀夫意識到KONAMI在技術上,無法有效的處理大堆子彈飛來飛去,以缺少流暢的引擎為前提,構思如何創造出一款仍是好玩的戰爭遊戲。這是窮則變則通的高水準演範。可以試想一問題,如果你的數學不好,進不了MIT開發機器人,你該怎麼辦。答案是,你可以轉攻全美辯論賽冠軍,轉讀哈佛法學院......小島的表現就是,用辯論賽冠軍的口才,告訴MIT即便我數學白癡你們還是該讓我進來。

這樣的彈性思維,促使小島製作出一款靠簡單攻擊、深度躲藏的戰鬥遊戲。為補不足,遊戲世界觀雖然也似英雄拯救世界的八股劇碼,但很刻意地灌入百科式偽世界觀:武器系統、情報組織、傭兵集團。這樣做並不是單純的灌水,因為遊戲背景其實是當代甚至是未來世界的戰爭遊戲中,小島只能駕馭冷兵器,借用麥克魯漢的熱媒介一說,加入大量虛理論架構,半強迫玩家進入豐富的情報系世界。換個講法,任何一本小說(包括魔戒中土大戰、包括倚天屠龍記圍攻光明頂)都是藉由作者生花妙筆,來媲美億美元的動畫電影效果。而且贏地還常常是作家。

要解救這樣的困境。還不只於此。小島要不流血創造現代戰爭遊戲,已証明他的腦袋極有彈性,以下是和朋友的對話,摘錄如下

Nick 說:
除了三代
我覺得一代真的很好玩說
雖然是PS1的
不過有些地方真的很經典

ahA_分析到最簡單為止_14 說:
比如

Nick 說:
有一個敵人是心控
他的能力是讀心術
只要你做什麼樣的攻擊,他都可以讀出來
進而無法造成有效的傷害
這是一個迴避不了的戰鬥
所以就卡很久
結果解答很簡單,你知道是什麼嗎?

ahA_分析到最簡單為止_14 說:
我想一下歐
戰鬥系統是CQC?
我的意思是 妳攻擊地到他
但是他沒損傷
是這樣嗎

Nick 說:
差不多
就是正常的戰鬥
跟小兵一樣
不過因為他會讀心

ahA_分析到最簡單為止_14 說:
所以等於無敵
打了也不扣血

Nick 說:
所以你的攻擊幾乎不是無效,就是很小損傷


ahA_分析到最簡單為止_14 說:
這是一個迴避不了的戰鬥

Nick 說:
是的

ahA_分析到最簡單為止_14 說:
好難歐

Nick 說:
而且一直強調你心裡所想的,他都可以讀到

ahA_分析到最簡單為止_14 說:
放棄
答案是什麼

Nick 說:
提示一:他為什麼可以讀心
ahA_分析到最簡單為止_14 說:
(好像智力測驗><)
歐歐

Nick 說:
是因為?
提示二:我們如何傳達訊息給遊戲角色
提示三:跟操作有關

ahA_分析到最簡單為止_14 說:
不知
你說吧

Nick 說:
把1P的搖桿裝到2P

(這個梗到四代還有出現,善讀心的魔王,試圖侵入主角OLD SNAKE內心時,屢試不成突然大吼,你升級了......因為我們現在是用PS3主機玩 @@)

就是這樣。創意架構,後設遊戲趣味。潛龍諜影複雜的很稱職,他當然不是戰略天才艾西莫夫,但他也不是東加西加的田中芳樹,他是小島秀夫,因為無法成為電影導演,反而成為News Week選出「開拓未來的10人」中唯一的日本人。

附贈這兩段影片 1 2 真地很作弊,因為這些都不是你能操控的,但氣氛和設定上完全符合,Smart。

惡魔靈魂 Demon’s Soul 白金記



1-1小關:8小時
全劇情破:80小時
白金:180小時
巴哈姆特評分:9.3

惡魔靈魂(Demon’s Soul)是一款ARPG。
惡魔靈魂(Demon’s Soul)是違反常識的遊戲。

首先,惡魔靈魂太過困難。遊戲可以切作16小關。理論上最簡單的1-1,我花費了整夜八小時仍無法攻克。完全挫折感下。隔日起床後,福至心靈過了1-1,那種欣喜若狂,無以言喻。(我是在聊1-1小魔王……)
之後的每一小關,在無人幫忙或不知訣竅的習慣下,都十分困難。好玩地是遊戲難度雖增加,但自身技巧精進,反而有倒吃甘蔗的感覺。

任意設計難到要命的遊戲,當然容易。困難的是合理的難。我們如何定義合理的難。最簡單的標準,能將玩家逼迫到極限,並超越極限。
這段近似廢話,但確實如此。反覆跑線固定戰術,殺1000隻龍龜也是逼迫極限,但可能是耐性的極限。挑戰圍棋一段,也是逼迫極限,但這是思考力的極限。超越前者和超越後者,分別是心和腦的技巧,合理的難應該在這之中。

在惡魔靈魂「沒有最強的角色,只有技巧最好的角色」。所以耐性可以幫助你變地等級更高更強,但無法讓你所向無敵。差別是原本一刀砍死變成兩刀砍死(很無力是吧) 即便如此困難,他還是不是圍棋,不是1人1分鐘內需幹掉一小隊的CS戰鬥團隊。你可以不斷練習並進步,但你無法只是依靠無腦的勤勞,你必須真地進步。



其次,惡魔靈魂是線上版單機遊戲。遊戲的樂趣完全是單機的,完整關卡完整設定,獨立面對獨立戰鬥。不是搞一堆出團等花招。但是單機全破後,連線就是很棒的優點。你可以享受並肩作戰的樂趣,招來的線上朋友,造型各異,因為惡魔靈魂黑暗的世界觀設定,看到其他線上朋友,那種感動格外真實。你也可以連線侵入別人的世界,PvP,將你的技巧落實在真人對戰中。

惡魔靈魂只允許存一個進度檔。遊戲中所以的武器和寶物都無法保存。遊戲的世界會隨者死亡、殺怪呈現不同的黑化白化調整(特定人物、特定物器的出現)。允許你全破後,進入到另一個輪迴,在無連線等因素下,白金需要至少4次的輪迴,一次都將比一次難。
如此高難度遊戲,毫不意外在上市後,日本市場反應冷清(頭一周30,000套),許多人在購買後,半個月後轉賣出去,因為這遊戲難到太不合理。但全球玩家紛紛感受到,不合理的難度魅力後,是巨大的成就,這遊戲反成極品。(1,000,000)

遊戲公司不看好這麼困難的遊戲。遊戲應該是親切容易的常識我們很難想像這遊戲竟如此成功。許多玩家紛紛表示,惡魔靈魂是他們會反覆重玩回味的遊戲。對了,遊戲製作人宮崎秀隆,創造出可能是史上最好的ARPG,他自身卻完全不擅長動作遊戲。

這就是奧秘,關於上帝。

卒業

業卒