2010年11月9日 星期二

轉貼:維蘭努亞•拉瑪錢德朗:一探神經元 何以築文明

鏡像神經元

影片最末談到了兩個文化,可以在腦神經生理學得到交流。這問題我從18歲時開始構思,直到27歲氣質上開始人文學轉向(Roger Scruton)。影片重申年輕之思考架構。我雖已老,仍有大絕。勿棄!!

買PS3

11/7時花了1.5萬買了PS3。
後續配備再加的話,最後會花至近2萬元。

大家都對我有愛玩遊戲的印象。可是細究下,是有其大特徵的
1、我是益智類遊戲的高手。超級運動員系列、倉庫番系列、水管遊戲,我是玩到斬千關的程度。
2、我是BoardGame類遊戲的高手。麼法風雲會、卡坦島都到賽事選手的水準。
3、我是老式硬派RPG的玩家。創世紀、幽冥戰士等
4、我是大型機台遊戲,尤其是射擊類、賽車類的高手。

但我的缺門是
5、我不是遊樂器玩家。所有遊樂器的經典遊戲,除非有其電腦版,我幾乎都沒玩。

簡單講,風格我是益智類、硬體形式是電腦,買了PS3可以補足遊樂器這一版塊。

附帶一提的是,買到現在都是小主人在玩Heavy Rain。看來次世代主機,確實是精緻不少,可以吸引到極廣的客層。等move到手後,應該就更有趣了。

破關-伊蘇始源

月初時,全破伊蘇始源。
伊蘇再紅白機時代,是被喻為三大RPG(其他是太空戰士、勇者鬥惡龍)

玩完後,
只是覺得畫面品質與軒轅劍系列差不多的表現。
戰鬥上,如Boss戰時可以跳到Boss上,贏取勝利,是不錯的設計。
劇情無啥亮點,男主角是個魔法天才,為了得到力量,不惜向黑暗靠攏,害死了愛人......
最後意識到真正的力量是心靈的力量(是拒絕邪惡、誘惑的力量)
說到底劇情就是如此。

故事分男女主角和隱藏角色,但都是打一樣的地圖。除操作介面稍有不同,無甚大異。玩三遍應是仁至義盡。

一款傳說中的經典,表現如此平淡,彰顯了日本在21世紀電玩產業的窘境。為何圖形引擎、MMORPG的遊戲型態會拱手相讓,實在很不可思議。類似不可思議的事,尚有誠品沒在初期進軍網路書店的市場等。

局勢判斷後的大決策和新戰爭的執行部隊是關鍵。
優勢贏家,在大決策上和新技術,似乎很容易產生盲點。這弔詭的常態,突顯菁英的優勢和劣勢,菁英們水準最齊,但保守的優勢策略,天才無法在此誕生。

伊蘇-37歲前最後玩地PC遊戲。

3分鐘解讀前瞻軌道建設研究報告(超商)【數據分析】

多數人都有逛過百貨公司的經驗. 百貨公司就是很典型的分層架構: 越接近大門入口, 櫃位的坪效越高; 越往樓上走, 租金越低人潮越少營業額越降. 為什麼百貨公司要這樣 開呢? 因為按照營收能力順序排列的話, 創造的利潤最大; 反過來把利潤最高的化妝品 擺在頂樓, 湯姆熊放一樓入口,...